3DCGソフト「Blender」でチーズを作る

CG

今回は、最近趣味としてハマっている「Blender」という3DCGソフトでチーズを作ります。

Blender」をいじり始めたのは最近なので、本物に見えるほどの造形美にはほど遠くオリジナル性に欠けますが、YouTubeの解説動画を参考に作りました。

まず、「Blender」とは何なのかと思う方もいると思うので、どういうソフトなのかを軽く説明するところから入ろうと思います。

では、始めて行きます。

「Blender」とは?

そもそも「Blender」とは何なのか。

Blender」は簡単に言うと、立体的な物体や平面の物体をCGで創作できるソフトの名称です。

この3DCGを用いることで、立体的な背景やアニメーション、ゲームのキャラクターなどを創作することが可能になります。

他にも一般的にいろんな企業で利用されている「Maya」や、数々のゲームソフトで使用されてきた「Unity」などがあります。

Mayaは、スクエアエニックスなどの大企業が利用しており大人気ゲームFFシリーズなどもMayaで制作されています。

ですが、これらのソフトは有料でしか利用できません

もちろん機能性やクオリティに関しては、これらのソフトには申し分無いと思いますが、CGについての知識が全く無く、触ったことすらない身からすればかなりハードルが高いと思います。

なので、CGがどのようにして構成されるのかを無料で楽しむことができ、かつ機能性も優れているソフトにあてはまるのが「Blender」です。

ユーザーからの評価も高く、無料ソフトの中でもかなり多機能であるに加え、ネットでの機能についての情報もわりかし豊富なので設定や機能についての問題はすぐに解決できると思います。

 

 

 

Blenderのメリット

    • 無料で利用できる
    • CG初心者でも始められる
    • 操作が比較的シンプル
    • 日本語に対応
    • 有料ソフト並の機能性

 

 

 

Blenderのデメリット

    • 覚えることが多い
    • YouTubeでの解説動画は比較的層が薄い
    • 高スペックのPCでないと不便

 

基本操作

まずBlenderを起動します。

Blenderを起動すると、まずはじめにこのような画面が表示されます。

デフォルトの状態だと真ん中に立方体が配置されています。

そして、画面が表示されて最初に覚えておきたいのはカメラ操作です。

 

立体的な物体はどこが凹んでいて、どこが出っ張っているかをさまざまな角度から見る必要があるので、視点の操作は3Dを作るうえで重要な基本操作になります。

この右上の立体カーソルのようなもので中心部を軸に視点移動できます。

その下部分の虫眼鏡のマーク視点の拡大縮小

さらに、その下ののマーク平行移動ができます。

これが基本的なカメラ操作になります。

オブジェクトは右クリックのメニューから消すことができ追加という欄から平面や球、立方体と言ったオブジェクトを追加できます。

チーズの形を作っていく

基本操作を覚えたので、とりあえず立方体をチーズの形にしていくところから始めていきます。

まず、Tabキー編集モードに変更します。

編集モードに変えることで、頂点や辺の数を増やしたり、頂点の位置を動かすことができます。

これを利用し、立方体の片面の面積を小さくし三角柱を作ります。

三角柱を作ったら、チーズの形に近づけるためにある程度高さを低くし、横に長くします。

高さは上面の三角形の全辺を選択しGキーを押します。

Gキーを押すと、その面を移動させることが可能になります。

また、BlenderにはX軸Y軸Z軸があります。

  • X軸:左右の軸
  • Y軸:前後の軸
  • Z軸:上下の軸

という感じです。

GキーZキーで上面を移動させ高さを低くします。

次は、縦の面を選択しGキーYキーでチーズの形に整えます。

そうすると、このような形になると思います。

次に、辺と角の部分に丸みをだしていきます。

2キーを押し辺選択モードに切り替え、Aキーを押し、辺を全選択する状態にします。

Ctrl+Bキーベベルがかかります。

このように角の部分の面が増え、ちょっと丸みを帯びた感じになります。

左下にベベルと書かれた詳細設定のところをクリックし、セグメントの値を変えます。

これで、角の部分の面の数をさらに増やせます。

今回はセグメントの値2にしておきます。

形が整ったら、今度はTabキーを押しレイアウトモードに切り替えオブジェクトを右クリックし、メニューからスムーズシェードを押します。

こうすることで、角張った角の部分が丸みを帯び、なめらかな形になるためよりチーズの形に近づきます。

スムーズシェードをかけた状態。↑

オブジェクトに色を加える

次に、先ほど作ったチーズの形をしたオブジェクトに色を付けます。

まずは、画面上部のシェーディングをクリックします。

シェーディングモードになるとこのような画面が開きます。

3Dビュー画面の下は、ノードと呼ばれるものでオブジェクトに様々な効果を与えます。

ざっくりとノードの種類を分けると。。。

    • 入力
    • 出力
    • シェーダー
    • テクスチャ
    • カラー
    • ベクトル
    • コンバーター
    • スクリプト
    • グループ
    • レイアウト

などがあります。

このノードと呼ばれるものをShift+Aキーで追加しそれぞれ変化させたい項目のにつなげることでオブジェクトの色を変えたり、反射させたり、メタリックな質感にすることなどが可能です。

たとえば、緑色のノード(プリンシプルBSDF)黄色の点(ベースカラー)の項目をクリックします。

そうするとパレットが表示されカーソルをいじると色を変えられます。

今回はチーズの色を付けたいので黄色にしました。

このように、ベースカラーを変えることで色を付けることができます。

チーズっぽい穴を開ける

チーズと言えば上のイラストのように、ぼこぼことした穴がまばらに散らばっている形状をしています。

これを、シェーディングモードのノードで表現していきます。

まずは、ノードの画面にカーソルを合わせ、Shift+Aキーを押します。

表示されたメニューから、それぞれ次の項目のように追加していきます。

    • テクスチャ→ボロノイテクスチャ
    • コンバーター→カラーランプ
    • カラー→RGBミックス
    • ベクトル→バンプ

 

 

上の画像のような並びになるかと思います。

次に、ボロノイテクスチャをクリックし、Ctrl+Tキーを押します。

そうすると、テクスチャ座標とマッピングというノードがボロノイテクスチャにひも付けされます。

そして以下の手順で紐付けしていきます。

    • ボロノイテクスチャの距離→カラーランプの係数
    • カラーランプのカラー→RGBミックスの色1
    • RGBミックスのカラー→バンプの高さ
    • バンプのノーマル→プリンシプルBSDFのノーマル

手順どおりにそれぞれつなげると。。。

このように、でこぼこした質感に変化します。

これは、実際に凹凸ができているわけではなく、バンプノードでオブジェクトに陰を付けぼこぼこさせているように見せるノードです。

もちろん実際に凹凸を付けることも可能ですが、形状の変化により編集が重くなったり、レンダリング時間が長くなったりするため、容量を減らしたい場合はバンプノードを使用することをおすすめします。

今度は、Shiftキーを押しながら、ボロノイテクスチャカラーランプをクリックし、Ctrl+Dキーでノードを複製します。

複製したカラーランプのカラーをRGBミックスの色2につなげます。

RGBミックスミックスをクリックし、乗算に変更します。

ボロノイテクスチャとカラーランプの値を変えながら適度な穴のサイズに調節します。

これで、チーズの完成です。

あとは、右上のビューポートの一番右#Dのシェーディングビューをクリックし、レンダリングする画面を確認します。

カメラにチーズが収まるように移動させ、F12キーを押しレンダリングします。

レンダリングの時間は長くなりますが、しばらく待ちましょう。

レンダリングが完了すると、下図のように一枚の写真として保存できます。

これで、チーズの完成です。

これ一つ作るのに結構な時間を要しました。

今回は、これで解説は終了です。

最後まで本記事を見ていただきありがとうございました。

 

 

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