Blender でキャラクターを動かす方法

CG

Blenderでキャラクターを動かすには、だいたい以下の流れになります。
ざっくり言うと「モデル作成 → リギング(骨入れ) → ウェイトペイント → アニメーション」という手順です。


1. モデルを準備

  • 自分でモデリングするか、既存モデル(.blend, .fbx, .obj, .glbなど)を読み込みます。
  • VRoid StudioやMixamoから持ってくるのもアリです。

2. リギング(骨入れ)

  • Armature(アーマチュア) を追加 → 骨をキャラに合わせて配置します。
  • 自動ウェイトでペアレントCtrl+P → 自動のウェイトで)すると、ある程度動かせるようになります。
  • 既存モデルなら骨がついている場合もあります。
  • リギングのステップ詳細
  • 1. ボーンを追加し、表示設定を調整する
  • オブジェクトモードで Shift + A → アーマチュア → Single Bone でボーンを追加します。
  • ボーンがモデルに隠れてしまう場合があるので、ビューポート表示設定の「最前面(Front)」にチェックを入れて常に見えるようにしましょう。
  • 2. 骨格の構造(ヒップ → 背骨 → 頭)の配置
  • ボーンをモデルの骨盤に配置し、背骨→首→頭へと順に「E(押し出し)」+「Z」で真上に伸ばしていきます。
  • 各ボーンには「hip」「spine」「chest」「neck」「head」と分かりやすい名前を付けることで、後の作業がラクになります。
  • 3. 腕・脚などの左右対称なボーンを作成
  • 左半身のボーンを整えたら、名前に“_L”や“_R”を付けておくと、**Symmetrize(対称化)**機能で右半身へ簡単に複製できます。
  • これにより、短時間で左右対称のボーン配置が完成します。
  • 4. メッシュにボーンを「自動ウェイト」で関連付け
  • モデルとリグを親子関係にするには、メッシュ→アーマチュアの順に選択し、Ctrl + P自動のウェイトで を選びます。
  • これで、ボーンを動かしたときにメッシュも連動して変形するようになります。
  • 5. ウェイトペイントで変形の微調整
  • 自動ウェイトは便利ですが、「関節が不自然に曲がる」「メッシュが引きつる」ような場合は、ウェイトペイントモードで調整が可能です。
  • 6. Rigifyや他アドオンの活用(応用)
  • より高度なリグを効率的に作るなら、Blender標準のRigifyアドオンがおすすめです。IK/FKの導入やコントローラー付きリグを自動生成できます。
  • また、Redditでも「Auto-Rig Pro は人間だけでなくクモなども簡単にリギングできる」「フェイシャルリグの制御が強力」と高評価されています。

3. ウェイトペイント

  • 骨の動きに合わせてメッシュが変形する度合いを調整。
  • 腕や足のねじれ・服の破れを修正します。
  • 0. 事前準備(品質が一気に上がる下ごしらえ)
    トランスフォーム適用:モデル選択 → Ctrl+A位置/回転/スケール を適用
    法線をそろえる:編集モード → 全選択 → 法線外向きに再計算
    重複頂点の除去:編集モード → 全選択 → M(結合)→ 距離で
    ボーン名の左右規約upper_arm.L / upper_arm.R のように .L / .R を付ける
    親子付け(初期ウェイト):メッシュ → Shift+アーマチュア選択 → Ctrl+P自動のウェイトで
    ここから**「直す」作業がウェイトペイント**です

    1. ウェイトペイントの基本設定
    モデル選択 → Weight Paint モードへ
    上部/ツールシェルフで以下をON
    Auto Normalize(自動正規化):塗った頂点の合計ウェイトを常に1.0に保つ
    X Mirror:.L/.R命名に従い左右対称に反映
    (左右非対称メッシュなら Topology Mirror を検討)
    選択マスクの活用:
    頂点(または面)選択マスクをON → 塗りたい部位だけ選択して作業を絞る
    便利ショートカット:
    F ブラシ半径 / Shift+F ブラシ強度 / Ctrl を押しながらで加算↔減算の反転

    2. 実作業フロー(関節ごとの直し方)
    A) テストポーズで問題点を洗い出す
    アーマチュアを Pose Mode に → 曲げたい関節(例:ひじ)を30〜90°動かす
    破綻(つぶれ・引きつり・めり込み)箇所をスクラップ的に把握
    B) 単一ボーンを選んで塗る
    Weight Paint中に、影響を直したいボーンを選択(アウトライナー or 3Dビューでクリック)
    基本ブラシ:Draw(Add/Subtract) / Blur
    Draw(加算):関節の“芯”をに近づける
    Subtract(減算):隣接ボーンのはみ出し影響をに戻す
    Blur:境界をなめらかに
    C) 典型関節の目安(塗り分けのコツ)
    ひじ(upper_arm ↔ forearm)
    ひじ中心:forearmを強め(赤〜黄)/ upper_armを弱め(緑〜青)
    肘裏の“しわ”側は緩めのグラデ(赤→黄→緑→青)で急激な段差を作らない
    ひざ(thigh ↔ shin):ひじと同様の考え方
    肩(spine/chest ↔ upper_arm):胸側のはみ出しを削る → 腕側を足す → Blurで境界均し
    股関節(spine/hips ↔ thigh):骨盤メッシュにthighの影響が漏れないように青へ戻す
    迷ったら「赤い芯を細く長く」→ そこから外へ滑らかなグラデーションが鉄則

    3. 仕上げツール(精度と実用性アップ)
    Weights → Normalize All
    手動編集後に全頂点の合計を再度1.0へ
    Weights → Clean
    “ほぼゼロ”のゴミウェイトをしきい値で間引く(例:0.001〜0.01)
    Weights → Limit Total
    1頂点あたりの影響ボーン数を制限(ゲーム用途は 4 が定番)
    Weights → Mirror
    片側で作ったウェイトをもう片側へ反映(.L / .R が前提)
    Weights → Smooth(数値版のなめらか処理)
    反復回数や係数を指定して面全体を均す
    Armatureモディファイア → Preserve Volume(デュアルクォータニオン)
    キャンディ包み(ねじれ)対策。曲げのボリューム保持に効果的

    4. 検証ループ(必ずやる)
    極端ポーズでチェック(90°屈曲・伸展、ひねり)
    服や装飾のめり込み
    まずは服にも同じアーマチュアを適用し、Data Transferモディファイアで体からウェイト転送
    それでも厳しければSurface Deform補助ボーン追加で対処
    顔や指など細部
    ボーンだけで厳しい変形はシェイプキー併用が王道

    5. よくあるトラブルと即効処方箋
    症状
    よくある原因
    すぐやる対処
    曲げると潰れる/細くなる
    LBSの体積損失
    ArmatureのPreserve VolumeをON、芯を赤く+周辺を滑らかに
    隣の部位が引っ張られる
    隣接ボーンの漏れウェイト
    そのボーンでSubtractCleanNormalize All
    左右がズレる
    手動で片側だけ直した
    X Mirror/Topology MirrorをON、作業後にMirror
    動かない頂点がある
    対応頂点が0ウェイト
    対象ボーンでAddして最低限の影響を与える
    ゲームでガクつく
    影響ボーンが多すぎ/端数
    Limit Total(4)CleanNormalize All

    6. 最短で整えるミニ手順(関節1つあたり)
    ポーズで30〜60°曲げる
    影響ボーンを選び Draw(Add) で芯を赤に
    隣のボーンを選び Subtract で漏れを青へ
    Blur で境界を均す
    Normalize All → Limit Total(4) → Clean
    反対側に Mirror(必要に応じて)
    0°に戻して別角度でもう一度チェック

    7. 仕上げチェックリスト
    Auto Normalize / X Mirror を使っている
    ひじ・ひざ・肩・股関節は「赤い芯+なめらかグラデ」になっている
    Clean / Limit Total / Normalize All をかけた
    Preserve Volume を有効化した
    左右差は Mirror 済み
    服・アクセは Data Transfer でウェイトを移植済み

4. アニメーション

  • Pose Mode に切り替えて、骨を回転・移動させます。
  • タイムラインにキーフレーム(Iキー)を打って動きを記録します。
  • 走る/歩く/ジャンプなどのモーションを作ることができます。
  • 1. アニメーションの基本構造
    Blenderのアニメーションは、キーフレームで時間ごとの状態を記録し、その間を自動補間(インターポレーション)して動きを作ります。
    タイムライン:時間軸を表示(下部の横バー)
    キーフレーム:オブジェクトの位置・回転・大きさなどの状態を保存
    補間:キーフレーム間の動きを自動計算(線形、滑らか、カスタムなど)
    💡 例:
    フレーム1で腕を下げた状態、フレーム20で腕を上げた状態を登録すると、間のフレームは自動で腕が持ち上がる動きになる。

    2. 基本的な手順(例:キャラの手を振る動き)
    Pose Mode でキャラの骨(アーマチュア)を動かす
    タイムラインでフレーム1に移動 → Iキー → 「Rotation」を選択
    フレーム20に移動 → 腕を上げる → Iキーで再びRotationを記録
    再生(Spaceキー)で確認
    必要に応じてフレーム数や動きを調整

    3. よく使うアニメーション機能
    Dope Sheet(ドープシート)
    複数のキーフレームをまとめて移動・複製
    Graph Editor(グラフエディタ)
    補間カーブを調整して動きを滑らかに
    例:腕をピタッと止めたい場合は「定速(Linear)」や「定値(Constant)」に変更
    NLAエディタ(Non-Linear Animation)
    複数の動きをブロックのように組み合わせ
    例:歩きモーション+手を振るモーションを同時に再生

    4. アニメーションの種類

    オブジェクトアニメーション
    モデル全体の位置・回転・拡縮を動かす
    ドアを開ける、カメラを動かす
    ボーンアニメーション
    リギングした骨の動きを記録
    歩く、ジャンプする
    シェイプキーアニメーション
    モデル形状そのものの変化
    口パク、笑顔、服のしわ変化
    物理シミュレーション
    自動計算による動き
    布、髪、煙、液体

    5. 実践テクニック
    ループアニメーション
    最初と最後のフレームを同じポーズにして滑らかにつなげる
    グラフエディタで「周期(Cycles)」モディファイアを追加すると無限ループ可能
    レイヤー分け(NLAエディタ)
    上半身と下半身を別モーションにして合成
    モーションキャプチャの利用
    MixamoやRokokoからモーションを読み込みリターゲット

    6. 書き出し(エクスポート)
    動画にする → Ctrl+F12(レンダリング)
    ゲーム用にFBXやglTF形式でモーションデータをエクスポート可能

5. 自動モーションも活用

  • Mixamo → アニメーション付きモデルをDLしてBlenderにインポート。
  • アドオン「Rigify」 → 自動で高機能リグを生成。
  • **モーションキャプチャデータ(BVH, FBX)**を読み込み。
  • 1. キャラクターの準備とMixamoでのリギング
    キャラクターモデルを準備
    自作の3Dモデル(例:.obj/.fbx)やMixamoのライブラリから選びます。
    Mixamoにアップロードし、Auto-Riggerを使って自動で骨(リグ)を作成します。Motionを追加したい場合は、同時にアニメーションも付与できます。

    完成したキャラをFBX形式でダウンロードします。

    2. Blenderへのインポートと設定
    Blenderを開き、ファイル → インポート → FBXからMixamoで作成したモデルを読み込みます。

    アニメーションを確認するには、「Animation(アニメーションレイアウト)」に切り替え、Dope Sheet → Action Editorで読み込まれたアクションを確認できます。


    3. アニメーション追加とNLA(Non-Linear Animation)での管理
    別のMixamoアニメーションを追加で読み込むと、新たなアクションとしてAction Editorに表示されます。
    不要なArmature(骨)やスキンは削除してもOK。アクションにFake Userを設定すると消えずに保存されます。

    NLAエディターに切り替え、「Push Down」でアクションをレイヤー化し、スタートフレームを調整してアニメーションを並べたりブレンドできるようにします。


    4. Rigifyや他リグへのリターゲティング(応用)
    MixamoのAuto-Rigを使ったリグだけでなく、より高機能なアニメーションを作りたい場合には――
    Rigifyを活用し、Meta-Rigを利用してリグを生成、IK/FKの切替が可能なリグを構築できます。Mixamoのアニメーションも適用可能です。

    より効率的なリターゲティングには、Keemap-Blender-Rig-ReTargeting-Addonや、BlenderマーケットのAuto-Rig-Proを使用する方法もあります。

💡 おすすめ
初心者なら、まずはMixamoから無料キャラとモーションをDLしてBlenderに入れて動かすのが一番手っ取り早いです。
慣れたらRigifyや手動アニメーションに挑戦すると、自分の思い通りに動かせます。

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